middle of earth shadow of war

middle of earth shadow of war

Ho visto giocatori passare intere giornate a dare la caccia a un singolo Orco leggendario, convinti che quel pezzo di codice avrebbe risolto ogni loro problema nelle fasi avanzate di Middle Of Earth Shadow Of War, per poi vederlo morire in tre secondi a causa di una debolezza elementale banale. Succede sempre la stessa cosa. Ti fissi su un obiettivo, investi ore in una strategia che hai letto su qualche forum generico e finisci per scontrarti con un sistema che non premia la tua pazienza, ma la tua capacità di essere spietato e opportunista. Se pensi che questo gioco sia un classico gioco di ruolo dove accumuli potere con calma, stai per commettere un errore che ti costerà decine di ore di gioco sprecate in inutili tentativi di reclutamento. Il sistema che gestisce le gerarchie non è lì per farti collezionare figurine, è lì per romperti le uova nel paniere e se non capisci come piegarlo subito, finirai a gestire un esercito di traditori pronti a pugnalarti alle spalle nel momento meno opportuno.

Il mito dell'Orco imbattibile in Middle Of Earth Shadow Of War

L'errore numero uno che prosciuga il tempo dei neofiti è la ricerca ossessiva della perfezione estetica e statistica. Credi che trovare un capitano senza punti deboli visibili sia la chiave per dominare la regione. Non lo è. Nella mia esperienza, il giocatore medio spreca circa il 40% del tempo totale di gioco in menu e inseguimenti a vuoto, cercando di "curare" le debolezze dei propri seguaci attraverso missioni di livellamento estenuanti. Il problema è che il gioco è programmato per generare conflitti. Un seguace perfetto è un bersaglio mobile per i tradimenti. Più potere dai a un singolo Orco, più è alta la probabilità che il gioco scateni un evento di ribellione per bilanciare la tua posizione di vantaggio. Se hai trovato utile questo articolo, dovresti dare un'occhiata a: questo articolo correlato.

Invece di cercare l'invulnerabilità, devi cercare l'utilità immediata. Se un capitano ha una debolezza al fuoco ma infligge danni massicci con il veleno, usalo subito per un assedio e accettate il fatto che potrebbe non sopravvivere alla notte. Ho visto persone spendere valuta di gioco per potenziare la guardia del corpo "perfetta", solo per vederla decapitare da un colpo fortuito di una catapulta durante un assalto alla fortezza. Quel tempo non torna indietro. Devi smettere di affezionarti ai tuoi sottoposti. Sono risorse consumabili, come le frecce o la salute. Trattarli come membri fissi di una squadra è il modo più rapido per frustrarsi quando il sistema Nemesis decide che è ora di un rimpasto violento.

La gestione dei tratti ereditari e il fallimento del micro-management

Molti pensano che assegnare ordini di addestramento specifici sia un investimento sicuro. Non tengono conto dell'imprevedibilità del sistema. Puoi dare a un Orco un'arma maledetta, ma se il suo tratto nascosto è la paura dei ghoul, scapperà non appena la situazione si fa caotica, rendendo nullo il tuo investimento. La soluzione pratica non è addestrare il debole, ma scartare senza pietà chiunque non performi bene entro i primi dieci minuti di azione sul campo. Se un capitano non vince un duello nelle fosse entro i primi due turni, non merita il tuo tempo per essere livellato. È carne da macello. Usalo per ammorbidire un bersaglio più forte e lascia che muoia. Risparmierai ore di noia e libererai spazio per spawn di nemici potenzialmente più utili. Gli osservatori di ANSA hanno fornito il loro punto di vista su questa questione.

La trappola degli assedi e il costo del sangue nobile

Un altro punto dove si perdono intere serate è la preparazione eccessiva degli assedi. C'è chi passa ore a convertire ogni singolo capitano di una regione prima di attaccare la fortezza. È un suicidio logistico. Mentre converti l'ultimo, il primo che hai preso probabilmente è già stato ucciso in una missione ambientale o ha deciso di tradirti perché non gli hai dato abbastanza attenzione. La strategia reale, quella che ti fa chiudere una regione in metà tempo, consiste nel colpire solo i punti nevralgici: i comandanti delle porte e le guardie del corpo del reggente.

Immaginiamo uno scenario tipico di approccio sbagliato. Un giocatore decide di dominare tutti i 20 capitani di Nurnen. Passa tre ore a cercarli, interrogarli, dar loro la caccia e sottometterli. Durante l'assedio, scopre che solo 6 possono effettivamente partecipare all'assalto. Gli altri 14 sono rimasti fuori, inutilizzati, e tre di loro si ribellano durante la battaglia finale perché il gioco percepisce uno squilibrio di potere troppo marcato. Risultato: quattro ore di gioco per una vittoria sofferta e la perdita di metà dei progressi fatti con i reclutamenti.

L'approccio corretto invece è questo. Identifichi i due comandanti che gestiscono le difese delle mura. Li elimini o li sottometti in trenta minuti. Lanci l'assedio con solo tre seguaci di alto livello specializzati in distruzione. Entri, prendi i punti di controllo e affronti il reggente. Tempo totale: 45 minuti. Hai ottenuto lo stesso risultato, ovvero il controllo della regione, risparmiando oltre due ore di gioco ripetitivo che avresti potuto investire nel progredire nella storia principale o nel potenziare le tue abilità personali, che sono l'unica cosa che non può tradirti o morire per un glitch.

Gestione della valuta e spreco di risorse nel mercato

Parliamo di soldi virtuali. Molti cadono nella tentazione di spendere mirian per acquistare casse di potenziamento o ordini di addestramento nelle fasi iniziali. È una gestione fallimentare delle risorse. Nelle prime 15 ore di gioco, spendere anche solo un moneta per potenziare un Orco è uno spreco totale. Il motivo è semplice: il livello dei capitani che incontri scala con il tuo. Un Orco leggendario di livello 15 sarà completamente inutile quando tu sarai al livello 30.

L'unico uso sensato della valuta è lo sblocco degli slot per i gemme e il potenziamento dei posti di difesa della fortezza. Ho visto conti di gioco prosciugati per dare "scudi di fuoco" a capitani che sono stati poi sostituiti dopo due missioni. Non farlo. Accumula ogni singola moneta fino a quando non raggiungi l'ultimo atto del gioco. Lì, quando i livelli si stabilizzano verso l'alto, allora e solo allora ha senso investire nel raffinamento delle tue truppe per le missioni di difesa finali. Prima di quel momento, ogni moneta spesa è una moneta buttata.

Gemme e l'illusione del danno

Spesso ci si dimentica dell'importanza delle gemme o le si incastona a caso. Molti puntano tutto sul danno (gemme rosse). Sembra logico, ma è una scelta superficiale. Se sei morto, non fai danno. Nelle difficoltà più alte, un singolo colpo di un capitano con il tratto "Assassino" può mandarti al tappeto. La priorità assoluta deve essere la vita (gemme verdi) sulla cappa e sull'armatura. Questo ti permette di sopravvivere a quegli errori di posizionamento che altrimenti ti costerebbero un riavvio della missione e la perdita di progressi. Solo quando hai una riserva di salute solida puoi pensare di aumentare l'output di danno sulle armi.

La verità scomoda sui tradimenti e come evitarli

Il gioco ti odia. Non è un'iperbole, è il nucleo del design di questa esperienza. Il sistema è progettato per creare dramma, e il dramma in Middle Of Earth Shadow Of War si traduce in tradimenti. Se hai troppi seguaci nella stessa zona, il gioco forzerà un tradimento per creare un vuoto di potere. Ho visto utenti disperarsi perché il loro capitano preferito, quello su cui avevano investito ore, gli ha voltato le spalle durante una missione cruciale.

La prevenzione non passa per la gentilezza o per completare le loro missioni. Passa per il terrore e la rotazione. Non tenere mai lo stesso esercito per troppo tempo. Se un seguace è con te da dieci livelli, è tempo di mandarlo in una missione suicida contro un nemico troppo forte. Se sopravvive, bene, è ancora utile. Se muore, lo sostituisci con un capitano di livello attuale, già livellato dal gioco e con tratti aggiornati. Non aver paura di uccidere i tuoi stessi Orchi se iniziano a diventare troppo influenti. È meglio perdere un alleato per tua mano che trovarselo contro come nemico con tutti i potenziamenti che gli hai dato tu stesso.

  1. Identifica i capitani con tratti "Spia" o "Sanguinario". Sono quelli che ti tradiranno più facilmente se non li mandi costantemente in missione.
  2. Mantieni sempre almeno tre o quattro slot liberi nell'esercito di ogni regione. Questo riduce la pressione del sistema Nemesis nel generare eventi di tradimento per fare spazio a nuovi capitani nemici.
  3. Non ignorare mai le missioni di salvataggio. Se un tuo capitano viene catturato e tu lo ignori, il tradimento è garantito al 100% appena riappare. Se non hai voglia di salvarlo, vai nel menu e congedalo o uccidilo prima che la missione scada.

Il fallimento del combattimento diretto contro le classi specifiche

Molti giocatori affrontano ogni nemico nello stesso modo: attacco, parata, esecuzione. In questo titolo, questo approccio ti porta alla morte non appena incontri un capitano di classe "Difensore" o "Sterminatore" con adattamento rapido. L'errore è cercare di combattere secondo le regole del nemico. Se un capitano si adatta ai tuoi salti, smetti di saltare. Se si adatta alle tue esecuzioni, usa l'ambiente.

Da non perdere: codici di pokemon rosso

Il confronto reale tra un dilettante e un esperto si vede nella gestione della pazienza. Un dilettante vede un capitano immune a tutto e continua a colpire lo scudo sperando in un glitch, perdendo dieci minuti in uno scontro che culmina con la sua morte. Un esperto capisce in dieci secondi che quel nemico non va combattuto con la spada. Cerca un barile di scoppio, attira il nemico vicino a un alveare di mosche morgai o usa un'esca per caragor. Il gioco ti dà strumenti di distruzione di massa che ignorano quasi tutte le immunità dei capitani. Usare la spada come arma primaria è l'errore concettuale più grande che si possa fare. Le tue armi principali sono il fuoco, il veleno, il ghiaccio e le bestie. La lama serve solo a finire chi è già a terra.

Sfruttare le paure invece delle debolezze

C'è una differenza sostanziale tra una vulnerabilità (subisce più danni da...) e una paura (scappa non appena vede...). Molti si concentrano sulla prima, ma la seconda è quella che ti fa vincere in trenta secondi. Se un capitano ha paura dei caragor, non importa se è di livello 80 e tu sei al 20. Evoca un caragor e quel semidio diventerà un codardo in fuga che puoi catturare istantaneamente senza nemmeno colpirlo una volta. Ho visto persone combattere per mezz'ora contro nemici che avrebbero potuto sottomettere in un istante semplicemente leggendo meglio la scheda dei tratti. È una questione di efficienza: perché faticare se puoi vincere con un tasto?

Controllo della realtà su cosa serve davvero per finire il gioco

Siamo onesti. Questo non è un titolo che richiede riflessi da e-sport o una pianificazione strategica da gran maestro di scacchi. Richiede solo che tu smetta di giocare secondo una morale che nel gioco non esiste. Se vuoi finire la campagna senza esaurirti, devi accettare che la maggior parte di ciò che farai sarà inutile nel lungo periodo. Le regioni che conquisti sono solo contenitori. I capitani che ami sono solo dati temporanei.

Il successo reale non arriva collezionando orchi leggendari o costruendo la fortezza più bella visivamente. Arriva quando impari a correre attraverso i sistemi, ignorando il rumore di fondo delle missioni secondarie inutili e concentrandoti esclusivamente sull'accumulo di potere personale per Talion. Non serve essere un genio per capire che un giocatore con tutte le abilità sbloccate e gemme perfette può demolire qualsiasi esercito da solo, senza bisogno di aiuti dai suoi sottoposti.

Non farti incantare dalla complessità apparente. È un gioco di logoramento. Vince chi spreca meno tempo in attività circolari. Se ti ritrovi a fare la stessa missione di livellamento per la quinta volta nello stesso pomeriggio, hai già perso. Cambia regione, cambia approccio o semplicemente uccidi l'Orco che ti sta dando problemi e vai avanti. La terra di mezzo non ha bisogno di un amministratore di condominio, ha bisogno di un predatore che sa quando è il momento di tagliare le perdite e muoversi verso il prossimo obiettivo. Non c'è gloria nel reclutare ogni capitano; c'è solo tempo perso che non recupererai mai. Mantieni l'approccio cinico, gestisci le risorse con avarizia e non dare mai per scontato che il tuo alleato più forte sarà ancora lì domani mattina. Questa è l'unica via per dominare davvero senza impazzire dietro a un sistema che è stato progettato per farti fallire nei modi più creativi possibili.

LV

Luca Vitale

Da anni Luca Vitale racconta politica, economia e società con uno stile diretto e una forte attenzione alle fonti.