the last of us online

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Tiriamo fuori subito il dente, perché fa male ancora oggi: l'ambizioso progetto multiplayer che tutti aspettavamo, conosciuto ufficialmente come The Last Of Us Online, non vedrà mai la luce del sole. Se sei un fan della saga di Joel ed Ellie, sai perfettamente di cosa parlo. Per anni abbiamo coltivato la speranza di tornare a combattere tra le rovine di un'America post-apocalittica insieme ai nostri amici, magari costruendo una base o difendendo un convoglio da un'orda di infetti. Poi, un freddo comunicato ufficiale ha spento le luci. È stata una batosta. Non capita spesso che uno studio del calibro di Naughty Dog tiri il freno a mano in questo modo, specialmente dopo anni di sviluppo e milioni di dollari investiti.

Il peso di The Last Of Us Online sulle strategie di Sony

La decisione di staccare la spina non è stata presa alla leggera. Naughty Dog si è trovata davanti a un bivio brutale. Da un lato c'era la possibilità di lanciare un prodotto enorme, capace potenzialmente di generare profitti per un decennio attraverso microtransazioni e stagioni. Dall'altro c'era il rischio concreto di trasformare l'intero studio in una fabbrica di contenuti per un singolo gioco live service, sacrificando le esperienze single player che hanno reso iconico il marchio PlayStation.

Hanno scelto la seconda strada. Hanno scelto di restare fedeli alla loro natura.

Bisogna capire bene il contesto industriale. Negli ultimi anni, Sony ha spinto fortissimo verso i cosiddetti "Games as a Service". Volevano dodici titoli multiplayer entro il 2025. Un numero folle. Per farlo, hanno acquisito Bungie, i creatori di Destiny, proprio per usare la loro esperienza come filtro di qualità. Quando gli esperti di Bungie hanno messo le mani sul prototipo del gioco ambientato nell'universo di The Last of Us, i dubbi sono emersi quasi subito. La domanda non era se il gioco fosse divertente. Lo era sicuramente. Il problema riguardava la "tenuta" sul lungo periodo. Quante persone sarebbero rimaste connesse dopo sei mesi? Quanti contenuti nuovi servivano ogni mese per non far annoiare la base utenti?

L'impatto sulla produzione interna dello studio

Lavorare su un'infrastruttura di rete così massiccia stava prosciugando le risorse creative di Santa Monica. Immagina di avere i migliori sceneggiatori e designer del mondo bloccati a calibrare il costo di una skin per un fucile o a correggere bug dei server, invece di scrivere il prossimo capitolo che ti farà piangere davanti alla TV. Era una situazione insostenibile. Se avessero continuato, avremmo dovuto aspettare dieci anni per un nuovo gioco d'avventura. Non ne valeva la pena.

Il team ha ammesso che per supportare degnamente un titolo del genere avrebbero dovuto impiegare quasi tutto il personale dello studio per gli anni a venire. Significa che Naughty Dog sarebbe diventata come gli sviluppatori di Fortnite o Call of Duty. Un destino che avrebbe snaturato l'identità di un gruppo che vive per raccontare storie lineari, profonde e tecnicamente inarrivabili.

Le radici del progetto e il successo di Factions

Molti dimenticano che tutto è iniziato con una piccola modalità chiamata Factions nel primo capitolo per PS3. Era un gioiello nascosto. Pochi ci avrebbero scommesso, eppure era incredibilmente tesa. Dovevi gestire un clan, raccogliere scorte e ogni partita aveva un peso reale sulla sopravvivenza del tuo gruppo. Non era il solito sparatutto frenetico. Era lento, tattico, quasi claustrofobico. Proprio per questo motivo, la comunità ha chiesto a gran voce un seguito moderno.

Quello che era nato come un semplice comparto multiplayer per il secondo capitolo è cresciuto a dismisura. È diventato un mostro troppo grande per essere gestito come semplice "extra". Durante lo sviluppo di Part II, gli sviluppatori si sono resi conto che le loro ambizioni superavano lo spazio disponibile su un solo disco. Volevano creare una città intera, un sistema di progressione unico e una narrazione che evolvesse insieme ai giocatori.

Le lezioni imparate dai fallimenti altrui

Guardando il mercato attuale, è facile vedere perché Sony abbia avuto paura. Titoli come Marvel's Avengers o Anthem sono crollati sotto il peso di aspettative non mantenute e sistemi di gioco ripetitivi. Persino giganti come Ubisoft hanno faticato a tenere a galla progetti multiplayer ambiziosi. L'errore comune è pensare che basti un buon nome per garantire il successo di un live service. Non è così. Serve una macchina organizzativa che Naughty Dog non aveva e, onestamente, non voleva costruire.

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Se guardiamo alle analisi di testate autorevoli come Multiplayer.it, emerge chiaramente quanto il pubblico sia diventato esigente. Non basta più sparare bene. Serve un'economia di gioco equilibrata e un flusso costante di novità. Inserire tutto questo in un mondo crudo e realistico come quello creato da Neil Druckmann presentava sfide di coerenza narrativa quasi insormontabili. Come giustifichi un pass battaglia stagionale in un mondo dove la gente muore di fame e si uccide per una scatola di fagioli?

Cosa resta dopo la cancellazione di The Last Of Us Online

Non tutto è andato perduto. Il lavoro svolto in quegli anni ha lasciato un'eredità tecnica importante. I miglioramenti apportati all'intelligenza artificiale dei nemici e alla gestione degli ambienti aperti sono stati già riutilizzati. Se hai giocato alla versione rimasterizzata o al remake, avrai notato quanto i nemici siano più furbi e coordinati. Gran parte di quella logica di combattimento deriva dai test fatti per il comparto multigiocatore.

C'è poi il discorso della narrazione ambientale. Il team aveva creato intere zone di Seattle e altre città mai viste prima, complete di storie raccontate attraverso appunti e dettagli visivi. È probabile che vedremo queste ambientazioni riciclate in progetti futuri, magari proprio in un eventuale terzo capitolo della serie principale. Nulla viene buttato via in uno studio così attento ai costi di produzione.

La nuova direzione verso il single player puro

Oggi lo studio è tornato a fare quello che sa fare meglio. Sappiamo che sono al lavoro su più progetti contemporaneamente. Uno di questi è quasi certamente una nuova proprietà intellettuale, qualcosa di fresco che permetterà loro di staccarsi dalle atmosfere cupe degli infetti per un po'. La libertà creativa riconquistata dopo la chiusura del progetto multiplayer è palpabile nelle poche interviste concesse dai vertici dell'azienda.

Concentrarsi sul single player non significa restare indietro. Significa dominare una nicchia che sta diventando sempre più rara e preziosa. Mentre tutti inseguono l'oro del multiplayer, Naughty Dog si conferma il porto sicuro per chi cerca storie che lasciano il segno. Questa scelta garantisce che la qualità delle animazioni, del motion capture e della scrittura rimanga ai vertici dell'industria cinematografica e videoludica.

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Il futuro della saga tra serie TV e nuovi giochi

Il successo della serie prodotta da HBO ha cambiato tutto. Ha portato milioni di nuovi fan che non avevano mai preso in mano un controller. Per queste persone, il brand non è un gioco multiplayer, ma la storia d'amore e di perdita tra i protagonisti. Fornire loro un'esperienza online competitiva avrebbe potuto confonderli o deluderli. Molto meglio puntare su una Part III che chiuda il cerchio narrativo.

Sappiamo che la seconda stagione della serie TV coprirà gli eventi del secondo gioco, ma richiederà probabilmente più anni per essere completata data la complessità della trama. Nel frattempo, i giocatori avranno bisogno di qualcosa di nuovo. Le voci di corridoio parlano di un focus totale sulla narrazione, eliminando ogni distrazione che possa rallentare l'uscita dei prossimi titoli. È una strategia coraggiosa in un mercato che sembra premiare solo i giochi infiniti.

Considerazioni sulla sostenibilità dell'industria

Il caso di questo titolo cancellato è emblematico di una crisi d'identità che sta colpendo molti grandi studi. Produrre un gioco tripla A oggi costa cifre che oscillano tra i 200 e i 300 milioni di dollari. Sbagliare un colpo può significare la chiusura o licenziamenti di massa. Sony ha preferito tagliare i rami secchi subito piuttosto che trascinare un progetto zoppicante che avrebbe potuto macchiare la reputazione di uno dei suoi franchise di punta.

Dobbiamo anche considerare l'aspetto umano. Il "crunch", ovvero il periodo di straordinari forzati, è stato un problema serio in passato per Naughty Dog. Gestire contemporaneamente un gioco live service e un nuovo grande titolo single player avrebbe portato il personale allo sfinimento totale. Fermarsi è stato un atto di responsabilità verso i lavoratori, oltre che una mossa finanziaria calcolata.

Come muoversi adesso se sei un appassionato

Inutile restare a guardare il passato. Il progetto è chiuso e non tornerà indietro sotto altre forme. Se senti la mancanza di quell'atmosfera, ci sono diverse strade che puoi percorrere per saziare la tua voglia di sopravvivenza e tattica. L'industria offre alternative, anche se nessuna ha esattamente lo stesso "feeling" unico che solo Druckmann e il suo team sanno dare.

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Ecco cosa ti consiglio di fare praticamente per gestire questa transizione e non restare a bocca asciutta:

  1. Rigioca la modalità Factions originale. Se hai una PS4 o una PS5 con l'abbonamento attivo, i server della versione Remastered del primo capitolo sono ancora popolati. È incredibile quanto sia ancora attuale il sistema di gioco nonostante gli anni. Troverai una base di fedelissimi molto agguerrita, quindi preparati a faticare.
  2. Tieni d'occhio le comunicazioni ufficiali sul sito di PlayStation. Evita di dare troppo peso ai leak che circolano su Twitter o Reddit da fonti non verificate. Spesso sono solo desideri dei fan travestiti da notizie.
  3. Esplora altri titoli "survival" che puntano sul realismo. Giochi come DayZ o Escape from Tarkov condividono quella tensione brutale dove ogni proiettile conta, anche se manca la componente narrativa profonda che cerchi.
  4. Goditi la modalità "Senza Ritorno" in Part II Remastered. Non è il multiplayer che volevamo, ma è una sfida roguelike eccellente che mette alla prova le tue abilità di combattimento e furtività con diversi personaggi. È la cosa più vicina a un'esperienza arcade tattica che avremo mai in questo universo.

Non c'è dubbio che l'addio a questo capitolo online lasci un vuoto. Però, se questo sacrificio significa avere tra tre o quattro anni un nuovo capolavoro che ci farà discutere per decenni, allora è un prezzo che sono disposto a pagare. La qualità richiede tempo e, soprattutto, richiede di sapere quando dire di no. Naughty Dog ha detto no alla quantità per proteggere la qualità. Alla fine, è questo che li rende speciali nel panorama mondiale dello sviluppo.

Invece di disperare per quello che non avremo, vale la pena concentrarsi su ciò che sta arrivando. La tecnologia continua a evolversi e le capacità di narrazione interattiva stanno raggiungendo vette impensabili solo dieci anni fa. Il prossimo passo dello studio sarà sicuramente qualcosa che sfrutterà appieno la potenza di PS5 e oltre, senza dover scendere a compromessi con le necessità di bilanciamento tipiche di un gioco competitivo online. Restiamo in attesa, perché la storia di questo mondo è tutt'altro che finita.

MB

Marco Bruno

Marco Bruno segue i temi più discussi del momento con spirito critico e attenzione all'impatto sociale delle notizie.