horizon call of the mountain

horizon call of the mountain

Se pensi che la realtà virtuale sia il futuro del gaming perché ti permette di abitare mondi digitali con una libertà mai vista prima, stai guardando la mappa al contrario. La verità è che il settore sta usando la tecnologia più immersiva della storia per costruire il recinto più stretto di sempre. Quando Sony ha lanciato Horizon Call Of The Mountain, il messaggio implicito non riguardava solo la potenza del nuovo visore o la bellezza dei ghiacciai digitali del Sundance. Il vero sottotesto era una dichiarazione di guerra alla libertà d'azione del giocatore, mascherata da spettacolo visivo. Ci hanno venduto l'idea che scalare una montagna virtuale fosse il massimo dell'emancipazione ludica, mentre in realtà stavano testando quanto fossimo disposti a restare vincolati a un binario invisibile pur di vedere un panorama mozzafiato in alta definizione.

Il paradosso della libertà in Horizon Call Of The Mountain

Il settore dei videogiochi vive di cicli di entusiasmo tecnologico che spesso servono a coprire un'evidente pigrizia nel design. Mentre i titoli tradizionali cercano di espandersi verso mondi aperti e sistemi sistemici complessi, la realtà virtuale di fascia alta sembra aver preso la direzione opposta. In questo contesto, Horizon Call Of The Mountain rappresenta l'apice di una tendenza preoccupante: la trasformazione del videogioco in un'esperienza museale dove puoi guardare ma non toccare, o meglio, dove puoi toccare solo ciò che il curatore ha deciso di spolverare per te quel mattino. Io l'ho provato con la speranza di trovare una vera evoluzione, ma mi sono ritrovato incastrato in una sequenza coreografata di appigli predeterminati. La vertigine che provi non è figlia del pericolo, ma di un'illusione ottica costruita con una perizia tecnica straordinaria che serve a nascondere quanto poco spazio ci sia per l'improvvisazione.

Questa esperienza mette in luce un problema sistemico che molti ignorano. Spesso confondiamo la fedeltà grafica con l'immersione, dimenticando che la vera immersione nasce dalla coerenza del mondo e dalla nostra capacità di influenzarlo. Se mi trovo davanti a una parete di roccia e posso salire solo seguendo i segni colorati lasciati dagli sviluppatori, non sono un esploratore. Sono un passeggero su un vagone di lusso che corre verso una destinazione fissa. Gli esperti di interazione uomo-macchina del Politecnico di Milano hanno spesso sottolineato come il coinvolgimento cognitivo decada rapidamente quando l'utente percepisce la mancanza di agenzia reale. Qui sta il trucco: il sistema ti bombarda i sensi per evitare che il tuo cervello si accorga di quanto sia limitata la tua capacità di agire. È una tecnica di distrazione di massa applicata al pixel, un modo per giustificare un hardware costoso attraverso una demo tecnica che dura ore invece di minuti.

Molti sostengono che questo approccio sia necessario perché il pubblico della realtà virtuale è ancora acerbo e ha bisogno di essere guidato per mano per evitare il mal d'auto digitale o la frustrazione. Si dice che il design lineare sia un sacrificio accettabile per garantire che chiunque possa godersi lo spettacolo senza perdersi. Io dico che questa è una visione paternalistica che danneggia il mezzo espressivo. Se continuiamo a produrre titoli che sono essenzialmente delle "esperienze" e non dei "giochi" nel senso più puro del termine, condanniamo la tecnologia a restare un accessorio costoso per entusiasti della domenica. Non abbiamo bisogno di tour guidati. Abbiamo bisogno di sistemi che reagiscano alle nostre intuizioni, anche se queste portano al fallimento o alla caduta nel vuoto. La sicurezza del binario uccide il brivido della scoperta.

La narrazione vincolata e il peso dell'hardware

Il passaggio da una protagonista iconica come Aloy a un nuovo personaggio in questa avventura non è stata una scelta puramente narrativa, ma una necessità strutturale. Ryas, il protagonista, è un uomo in cerca di redenzione, un archetipo perfetto per giustificare una missione lineare dove ogni passo è dettato da un'autorità superiore. Questo riflette perfettamente l'architettura chiusa del software. Quando i critici lodano la bellezza dei dettagli, come la possibilità di dipingere sulle pareti o suonare strumenti musicali rudimentali sparsi per i livelli, stanno celebrando delle piccole finestre di interattività che servono a farti dimenticare che la porta principale è chiusa a chiave. Questi momenti di svago sono dei giocattoli messi lì per distrarre un bambino durante un lungo viaggio in auto. Sono divertenti per un istante, ma non cambiano il fatto che non sei tu a guidare.

Il peso di Horizon Call Of The Mountain nell'economia dell'ecosistema PlayStation non va sottovalutato. È il titolo che doveva dimostrare che il VR2 non era solo un capriccio per pochi, ma una piattaforma capace di ospitare grandi proprietà intellettuali. Eppure, se analizziamo la struttura del gioco, notiamo che si basa su una formula vecchia di dieci anni, semplicemente rivestita con un abito di seta. La scalata, che occupa la maggior parte del tempo, è un esercizio meccanico che richiede poco sforzo intellettuale. Il combattimento è confinato in arene circolari dove il movimento è limitato a schivate laterali, trasformando gli scontri con le iconiche macchine in una sorta di danza ritmica piuttosto semplificata. Dove sono le tattiche di caccia che hanno reso celebre la saga? Dove sta lo studio dell'ambiente per tendere trappole? Tutto questo è stato sacrificato sull'altare della stabilità e della fluidità visiva.

C'è chi ribatte che il senso di scala offerto dal visore compensi ampiamente la linearità. Vedere un Collolungo che ti passa sopra la testa mentre sei sospeso a centinaia di metri d'altezza è, senza dubbio, un momento che ti toglie il fiato. Ma è un'emozione fugace, legata alla novità tecnologica e non alla profondità del design. Una volta svanito l'effetto novità, resta un gioco che ti chiede di fare le stesse tre cose per tutta la sua durata. Se questo è il massimo che una produzione ad alto budget può offrire nel settore, allora abbiamo un problema di immaginazione, non di potenza di calcolo. Stiamo costruendo cattedrali nel deserto che nessuno ha davvero voglia di abitare per più di un pomeriggio.

Oltre il velo della fedeltà visiva

Per capire davvero cosa non va in questo modello di sviluppo, bisogna guardare a come l'industria videoludica europea sta approcciando la simulazione. Mentre i grandi colossi giapponesi e americani puntano tutto sullo spettacolo, piccoli studi indipendenti tra la Francia e la Germania stanno esplorando modi per rendere la realtà virtuale un luogo di vera sperimentazione sistemica. Il confronto è impietoso. Da una parte abbiamo un'opera come questa, che è un gioiello di produzione ma un fossile di interazione. Dall'altra, abbiamo progetti che magari sacrificano il conteggio dei poligoni ma ti permettono di manipolare l'ambiente in modi che cambiano l'esito della partita. Il rischio è che il grande pubblico finisca per identificare la realtà virtuale solo con questo tipo di esperienze blindate, ignorando il potenziale sovversivo e creativo del mezzo.

Il successo commerciale di un'opera non sempre coincide con il suo valore innovativo. Spesso, anzi, è il risultato di un marketing aggressivo che punta sui punti di forza superficiali per nascondere le debolezze strutturali. L'industria ha bisogno di successi sicuri per ripagare investimenti hardware miliardari, e questo porta inevitabilmente a un design conservativo. Se investi cinquecento euro in un visore, Sony vuole assicurarsi che la tua prima esperienza sia pulita, senza intoppi e visivamente strabiliante. Ma questo approccio "senza rischi" è esattamente ciò che impedisce al settore di maturare. È come se il cinema si fosse fermato ai fratelli Lumière e al treno che arriva in stazione solo perché la gente saltava sulla sedia per lo spavento.

Dobbiamo smettere di accontentarci dei fuochi d'artificio. La critica specializzata ha spesso paura di affondare il colpo quando si parla di titoli di punta, nel timore di sembrare prevenuta contro l'innovazione tecnologica. Ma il vero giornalismo deve saper distinguere tra l'hardware e il software. Un ottimo visore non rende automaticamente grande un gioco mediocre. Se togliessimo la componente visiva e analizzassimo le meccaniche di gioco su uno schermo tradizionale, ci accorgeremmo che il gameplay risulterebbe datato e ripetitivo. L'artificio tecnologico agisce come una droga che altera la percezione del valore reale, portandoci a lodare come rivoluzionaria una struttura che avremmo stroncato in qualsiasi altro contesto.

La responsabilità dello spettatore digitale

Non si tratta solo di criticare un singolo prodotto, ma di capire quale direzione vogliamo che prenda l'intrattenimento interattivo. Se continuiamo a premiare con i nostri soldi e il nostro entusiasmo queste prigioni dorate, gli sviluppatori non avranno alcun incentivo a rischiare. La realtà virtuale dovrebbe essere il luogo dove le leggi della fisica vengono riscritte, dove l'impossibile diventa quotidiano, non un posto dove veniamo confinati a fare i turisti su sentieri tracciati da un algoritmo. Il pericolo è quello di trovarci in un futuro dove i giochi sono sempre più belli da vedere ma sempre meno interessanti da giocare, una sorta di regressione verso il cinema dove noi siamo solo dei figuranti con le mani occupate a fare movimenti inutili.

Io credo che il giocatore medio sia molto più intelligente di quanto i produttori vogliano ammettere. C'è un desiderio latente di complessità che non viene soddisfatto da queste esperienze guidate. Quando il gioco ti permette di sbagliare, ti sta rispettando. Quando ti impedisce di cadere da un cornicione perché ha paura che tu possa restarci male, ti sta trattando come un cliente da coccolare, non come un utente da sfidare. Questa differenza di approccio è ciò che separa un'opera d'arte interattiva da un semplice bene di consumo elettronico. La sfida del futuro non sarà aggiungere più pixel alle montagne, ma dare al giocatore il piccone e lasciargli decidere dove colpire, anche a costo di distruggere il panorama che gli sviluppatori hanno faticato tanto a creare.

In ultima analisi, ciò che resta dopo le ore passate appesi a quelle pareti digitali è un senso di vuoto. Ti guardi le mani, una volta tolto il visore, e ti rendi conto che non hai costruito nulla, non hai risolto un problema reale, non hai messo alla prova le tue abilità. Hai solo eseguito un copione. Se questo è il meglio che il settore può offrire per convincerci della bontà del suo nuovo hardware, allora forse faremmo meglio a restare con i piedi per terra, su mondi meno definiti ma infinitamente più liberi. La montagna ci ha chiamato, sì, ma era solo una registrazione che girava a vuoto.

Ogni centimetro di roccia scalata, ogni freccia scoccata contro un nemico meccanico che si muove seguendo schemi prevedibili, ci allontana dalla promessa originale di questo medium. La tecnologia dovrebbe abbattere le barriere tra noi e il mondo virtuale, non erigerne di nuove sotto forma di script invisibili e muri trasparenti. Abbiamo bisogno di tornare a sentire il peso delle nostre scelte, non solo il peso di un apparecchio sulla testa. Solo allora potremo dire di essere veramente entrati in una nuova era del gaming, una dove l'immaginazione del giocatore conta più della capacità di calcolo di un processore grafico.

Il vero progresso non si misura in risoluzione ma in possibilità di deviazione dal percorso stabilito. Se non puoi sbagliare strada, non stai davvero viaggiando. Se non puoi fallire in modo creativo, non stai davvero giocando. La bellezza mozzafiato dei paesaggi che abbiamo attraversato serve solo a ricordarci quanto sia vasto il mondo che ci è precluso, quanto sia grande la distanza tra ciò che vediamo e ciò che ci è permesso esplorare veramente. Il giorno in cui un videogioco ci permetterà di ignorare la vetta e decidere di accamparci a valle per guardare le formiche digitali senza che il gioco ci rimproveri o ci blocchi, allora sapremo che la realtà virtuale è diventata finalmente reale.

📖 Correlato: super mario land 2 6

La montagna digitale è un monito silenzioso che ci ricorda quanto sia facile lasciarsi incantare dal riflesso di un sole sintetico mentre qualcuno, dietro le quinte, sta stringendo i bulloni della nostra sedia.

LV

Luca Vitale

Da anni Luca Vitale racconta politica, economia e società con uno stile diretto e una forte attenzione alle fonti.