ghost in the shell 2

ghost in the shell 2

Tutti pensano di ricordare il momento esatto in cui l'animazione d'autore ha smesso di essere un gioco per ragazzi per farsi filosofia pura, ma la verità è che quel ricordo è un falso d'autore, un innesto di memoria che abbiamo accettato per non ammettere un fallimento collettivo. Si tende a guardare a Ghost In The Shell 2 come al testamento spirituale di un'epoca, il culmine di un'estetica che fondeva il metallo pesante con il dubbio esistenziale, eppure questa narrazione ignora il vuoto pneumatico che l'opera ha lasciato dietro di sé. Non è stato il trampolino di lancio per una nuova era del cinema d'animazione, bensì il suo elegante, costosissimo ed ermetico funerale. Mentre il pubblico si perdeva nei riflessi delle scenografie barocche di una Tokyo senza tempo, l'industria capiva che quella strada era un vicolo cieco, un esercizio di stile talmente autoreferenziale da risultare respingente per chiunque non avesse una laurea in filosofia della mente o non fosse disposto a consultare un dizionario di citazioni latine ogni cinque minuti.

Il problema non risiede nella complessità, ma nella presunzione. Se il primo capitolo del 1995 era riuscito a scuotere le fondamenta di Hollywood ispirando i fratelli Wachowski e ridefinendo il concetto di identità digitale, il suo successore ha scelto di chiudersi in una torre d'avorio fatta di bambole meccaniche e citazioni di Confucio. Abbiamo scambiato l'opacità per profondità, permettendo a un'estetica sublime di mascherare un'assenza totale di evoluzione narrativa. Io credo che sia giunto il momento di smettere di venerare il simulacro e guardare cosa c'è davvero sotto la scocca di questo pezzo di storia del cinema. Quello che troviamo non è il fantasma nella macchina, ma una macchina che gira a vuoto, convinta che basti citare Milton per avere qualcosa di originale da dire.

La trappola estetica di Ghost In The Shell 2 e il culto del vuoto

Quando si parla di questa pellicola, il primo istinto è lodarne la perfezione visiva, quella fusione tra disegno tradizionale e computer grafica che nel 2004 sembrava miracolosa. Ma l'estetica non è mai neutra. In Ghost In The Shell 2 la bellezza diventa un’arma di distrazione di massa, un modo per stordire lo spettatore e impedirgli di chiedere conto di una trama che si trascina stancamente tra indagini che non portano a nulla e dialoghi che sembrano scritti da un algoritmo addestrato esclusivamente su testi di saggistica medievale. Il regista Mamoru Oshii ha scientemente deciso di eliminare l'elemento umano, sostituendolo con un feticismo per l'oggetto inanimato che trasforma il cinema in una natura morta.

C'è chi sostiene che questa sia proprio la forza del film: la capacità di riflettere l'alienazione post-umana attraverso una narrazione altrettanto alienante. È una tesi affascinante, lo ammetto, ma anche estremamente comoda. Se accettiamo che la noia e la distanza emotiva siano scelte artistiche insindacabili, allora qualunque opera mediocre può essere elevata a capolavoro semplicemente dichiarando che la sua inaccessibilità è parte del messaggio. La realtà è che il cinema vive di conflitto e trasformazione, elementi che qui vengono sacrificati sull'altare di un estetismo fine a se stesso. Le bambole che popolano il racconto non sono solo i soggetti dell'indagine, ma sono lo specchio del film stesso: bellissime, vuote e incapaci di provare o generare un'emozione che non sia la fredda ammirazione per la tecnica.

Il mito dell'indipendenza autoriale contro la realtà del mercato

Spesso si dipinge la produzione di queste opere come l'ultimo baluardo dell'integrità artistica contro i giganti della distribuzione. Si dimentica però che l'eccesso di libertà può essere dannoso quanto la censura. Quando un autore non ha più nessuno che gli ponga dei limiti, il risultato è un monologo interiore che dimentica l'esistenza di un interlocutore. Il fallimento commerciale relativo di certi esperimenti ha segnato la fine di un modo di intendere l'animazione in Giappone, spingendo gli studi verso prodotti più sicuri e standardizzati. Non è stata la mancanza di coraggio del pubblico a uccidere il genere, ma l'incapacità degli autori di mantenere un ponte comunicativo con la realtà.

Non basta riempire lo schermo di dettagli ossessivi se poi non si riesce a dare un motivo al pubblico per restare seduto in sala oltre la prima mezz'ora. Molti critici dell'epoca hanno avuto paura di dire che il re era nudo, o meglio, che il re era vestito di tessuti così raffinati da risultare invisibili all'occhio umano. Hanno preferito accodarsi al coro di elogi per non sembrare impreparati di fronte a una mole così imponente di riferimenti culturali. Ma l'arte che richiede un manuale di istruzioni per essere goduta ha già fallito la sua missione primaria.

Il fallimento del cyberpunk come profezia sociale

Mentre noi eravamo impegnati a decifrare le metafore sulle bambole e l'anima, il mondo reale stava superando a destra tutte le previsioni del genere. Il cyberpunk è morto perché la realtà è diventata molto più bizzarra e meno elegante di quanto previsto. In Ghost In The Shell 2 si respira un'aria di fine impero, la sensazione di un futuro che è già passato remoto. Il dibattito sulla distinzione tra uomo e macchina, che animava le discussioni degli anni novanta, oggi appare quasi ingenuo di fronte alla sorveglianza algoritmica, alla manipolazione dei dati e alla fusione biologica che stiamo vivendo. Il film cercava risposte nella metafisica, mentre la tecnologia stava già dando risposte brutali nella sociologia e nell'economia.

L'errore fondamentale di chi difende a spada tratta questo approccio è credere che la rilevanza di un'opera sia eterna. Alcune storie invecchiano come il vino, altre come il latte. La fissazione per la purezza dell'anima e il distacco dal corpo che permea ogni scena sembra oggi un capriccio intellettuale di chi non ha capito che il vero problema non è se una macchina ha un'anima, ma se noi abbiamo ancora un'autonomia decisionale dentro il sistema che ci ospita. Abbiamo celebrato un'opera che guardava indietro mentre dichiarava di guardare avanti, perdendo di vista il fatto che il futuro non sarebbe stato una sfilata cerimoniale a Locus Solus, ma una caotica e sporca lotta per l'attenzione digitale.

L'ossessione per il dettaglio come sintomo di decadenza

Se osservi bene le sequenze della parata, che molti indicano come il punto più alto della pellicola, ti accorgi di una cosa inquietante. Ogni singolo fotogramma è saturo di informazioni visive, di decorazioni, di movimenti millimetrici che non servono a far progredire la storia. È l'equivalente visivo di un barocco degenerato, dove la forma mangia il contenuto fino a farlo sparire. Questa è la vera eredità di quel periodo: l'idea che la perfezione tecnica possa sostituire la necessità di raccontare qualcosa che conti per le persone vive, in carne e ossa.

Io credo che il motivo per cui oggi non vediamo più progetti di questa portata non sia solo economico. È che abbiamo capito, a nostre spese, che il cinema non può essere un museo. Un museo è un luogo dove le cose vanno a morire per essere ammirate sotto vetro. Se vuoi che un'idea sopravviva, devi lasciarla correre, devi permetterle di sporcarsi, di essere fraintesa e di scontrarsi con la pancia del pubblico. Invece, qui tutto è sigillato, protetto da una coltre di riferimenti che scoraggiano il contatto umano.

Il peso di un nome e la fine delle illusioni

C'è un peso enorme nel portare avanti un titolo che ha cambiato le regole del gioco. Ghost In The Shell 2 ha sofferto fin dal principio della sindrome del secondo figlio, quello che deve dimostrare di essere all'altezza di un genitore leggendario e finisce per diventare un ribelle senza causa o un accademico noioso. Ha scelto la seconda via. Ha cercato di superare l'originale non nella sostanza, ma nel volume della sua voce intellettuale. Se il primo film era una domanda aperta, questo è una risposta preconfezionata, declamata dall'alto di un pulpito che nessuno aveva chiesto di montare.

La verità è che il pubblico è stato ingannato da un marketing che prometteva un'evoluzione dell'azione cybernetica, trovandosi invece davanti a un trattato di ontologia mascherato da poliziesco. Non c'è niente di male nel voler fare un film filosofico, ma c'è qualcosa di profondamente disonesto nel farlo usando i soldi e le aspettative di un franchise nato per intrattenere e provocare simultaneamente. È stato un atto di cannibalismo artistico: l'autore ha usato il marchio per finanziare le proprie ossessioni personali, sapendo benissimo che senza quel nome nessuno avrebbe mai dato il via libera a un progetto così radicalmente antinarrativo.

La distorsione della memoria critica

Ancora oggi, se provi a criticare la struttura di questo lavoro in certi circoli di appassionati, vieni guardato come un barbaro che non apprezza la finezza del pensiero orientale. Ma la competenza non si misura dalla quantità di nozioni che riesci a sopportare prima di cedere alla sonnolenza. Si misura dalla capacità di distinguere tra un'opera che sfida l'intelletto e una che lo vuole semplicemente umiliare. La critica cinematografica ha spesso fallito nel denunciare la vacuità di certi esperimenti, temendo di passare per anti-intellettuale. Invece, la vera analisi consiste nel capire quando la complessità è necessaria e quando è solo un paravento per l'incapacità di sintesi.

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Le istituzioni come il Festival di Cannes, che accolsero il film in concorso, lo fecero più per il prestigio del nome che per l'effettiva forza della narrazione. Era un segnale: l'animazione era stata ammessa nel club dei grandi, ma solo a patto di comportarsi come il cinema d'essai più ostico e meno comunicativo. È stato un patto col diavolo che ha garantito lo status di culto a pochi eletti, ma ha tolto ossigeno a tutto il resto del movimento, creando un divario incolmabile tra ciò che è considerato artistico e ciò che è considerato popolare.

Una nuova prospettiva per il futuro del genere

Se vogliamo davvero onorare la storia dell'animazione e del cyberpunk, dobbiamo avere il coraggio di dire che quella direzione è stata un errore. Non abbiamo bisogno di altri film che si guardano allo specchio compiacendosi della propria intelligenza. Abbiamo bisogno di storie che usino la tecnologia per parlare di noi, dei nostri corpi che cambiano, della nostra solitudine che si moltiplica attraverso gli schermi, ma che lo facciano con un linguaggio che appartiene al cinema, non alla saggistica accademica. Il cinema è movimento, è luce, è soprattutto empatia, anche quando parla di cyborg privi di sentimenti.

Dobbiamo smettere di guardare a quel periodo con la lente deformante della nostalgia per un'epoca in cui si pensava che bastasse aumentare la risoluzione dei disegni e il numero di citazioni per creare un capolavoro. Il futuro dell'animazione non si trova nel perfezionismo ossessivo che ha caratterizzato la produzione di vent'anni fa, ma nella riscoperta di una narrazione che sappia essere audace senza essere inutilmente oscura. Il rischio è di trovarci in un mondo popolato da opere perfette che nessuno ha voglia di guardare, simulacri di un talento che ha dimenticato la sua funzione sociale.

La grandezza di un'opera non si misura da quanto è difficile da capire, ma da quanto tempo continua a vibrare dentro di te dopo che le luci in sala si sono accese. Il ricordo collettivo ha trasformato un vicolo cieco in un monumento, ma i monumenti servono solo a ricordare ciò che non c'è più, non a indicare la strada per ciò che verrà. La lezione che dobbiamo imparare è che l'arte non può sopravvivere se decide di smettere di parlare agli esseri umani per iniziare a parlare solo a se stessa.

La vera evoluzione non consiste nell'abbandonare il corpo per diventare dati, ma nel restare umani nonostante i dati cerchino di convincerci del contrario.

MB

Marco Bruno

Marco Bruno segue i temi più discussi del momento con spirito critico e attenzione all'impatto sociale delle notizie.